ఏదైనా కథలో ప్రేరణ అనేది ఒక ముఖ్యమైన అంశం. ఇది చేయవలసినది చేయడానికి అక్షరాలను నడుపుతుంది మరియు సరైన ప్రేరణ ప్రేక్షకుల సభ్యుడిని వారి సీటు అంచున ఉంచుతుంది. స్పష్టమైన, ప్రేరేపించే అంశం లేకుండా, కథలు ప్రారంభించటానికి ముందే ముగుస్తాయి.
వీడియో గేమ్స్ వంటి మాధ్యమానికి ఇది ప్రత్యేకంగా వర్తిస్తుంది, ఇక్కడ కథలోని సంఘటనలపై ఆటగాళ్ళు ప్రత్యక్ష నియంత్రణలో ఉంటారు. ఆటగాడు పాత్ర యొక్క ప్రేరణతో కనెక్ట్ అవ్వగలిగినప్పుడు మరియు వారితో అనుభవాన్ని పంచుకోగలిగినప్పుడు, వారు చివరి వరకు అక్షరాలను రూట్ చేస్తారు. కొంటె కుక్క యొక్క ఆధునిక కళాఖండాలు, మా అందరిలోకి చివర మరియు మా చివరి భాగం పార్ట్ II , రెండూ ఒకే విధమైన లక్ష్యాలతో చాలా భిన్నమైన ప్రేరణలను కలిగి ఉంటాయి, దీని ఫలితంగా కొంతమంది ఆటగాళ్ళు ఇటీవలి సీక్వెల్ కంటే అసలు ఆటతో సంబంధం కలిగి ఉంటారు.
అసలు మా అందరిలోకి చివర, ప్రపంచాన్ని కాపాడటానికి పోస్ట్-అపోకలిప్టిక్ అమెరికా అంతటా ట్రెక్కింగ్ చేసే పని జోయెల్కు ఉంది. కానీ ఆట కొనసాగుతున్నప్పుడు, అతని లక్ష్యాలు మారుతాయి. ఎల్లీని సురక్షితంగా ఉంచడంలో మరియు ఫైర్ఫ్లైస్ అలా చేయగలవని అనుకోవడంలో జోయెల్ (మరియు పొడిగింపు ద్వారా, ఆటగాడు) ఎక్కువ పెట్టుబడి పెట్టాడు. ఫైర్ఫ్లైస్ అనేది ఒక ప్రాథమిక కార్యాచరణ సమాజంతో చక్కగా వ్యవస్థీకృత సమూహం, ఎక్కడో ఎల్లీ సురక్షితంగా ఉండాలి. ఇది ఆటగాళ్లను సులభమైన లక్ష్యంతో తాడులు చేస్తుంది - ప్రపంచాన్ని రక్షించగల అమ్మాయిని ఎస్కార్ట్ చేయండి - మరియు వారు జతచేయబడిన పాత్రను రక్షించాలనే ప్రేరణతో వారిని కట్టిపడేస్తుంది.
లో ఎల్లీ యొక్క ప్రేరణలు ది లాస్ట్ ఆఫ్ మా పార్ట్ II అయితే, పూర్తిగా ప్రతీకారం తీర్చుకోండి. ప్రతికూల ఉద్దేశాలు ఆమెను నెట్టివేస్తాయి మరియు కొంతమంది ఆటగాళ్ళు ప్రారంభంలో ఆమె లక్ష్యాన్ని పంచుకోవచ్చు, మరికొందరు ఆట అభివృద్ధి చెందుతున్నప్పుడు భిన్నంగా భావిస్తారు. జోయెల్ మొదటి ఆటలో అనుభవించిన సేంద్రీయ వృద్ధిని ఆటగాళ్ళు ప్రదర్శించనందున, జతకట్టడం ఒక సవాలు లక్ష్యం, బదులుగా ప్రతీకారం కోసం ఎల్లీ యొక్క శోధనలో వెంటనే నెట్టబడింది.
మరీ ముఖ్యంగా తప్పిపోయినప్పటికీ, సహోద్యోగి యొక్క మూలకం. జోయెల్ మరియు ఎల్లీ తమ లక్ష్యం ఏమిటో అంగీకరిస్తున్నారు మా అందరిలోకి చివర , నివారణకు ప్రయత్నించడానికి మరియు తయారు చేయడానికి ఫైర్ఫ్లైస్ను కనుగొనడానికి ఇద్దరూ పనిచేస్తున్నారు. ఇద్దరు కథానాయకులు ఒకరినొకరు నెట్టివేసినప్పుడు, అది వారి లక్ష్యంతో కనెక్ట్ అవ్వడానికి సహాయపడుతుంది. ఫైర్ఫ్లైస్కు చేరుకోవాలనే లక్ష్యాన్ని ఇద్దరు కథానాయకులు పంచుకుంటారు, ఇది ఆటగాడికి ఆ లక్ష్యంపై దృష్టి పెట్టడం సులభం చేస్తుంది.
డాగ్ ఫిష్ హెడ్ ఓక్ వయసు వనిల్లా
సీక్వెల్ కోసం, ఎల్లీ లక్ష్యం ఆమె మాత్రమే. ఆమెను అనుసరించే ఆట అంతటా ఆమెకు స్నేహితులు మరియు సహచరులు ఉన్నప్పటికీ, వారు ఆమెకు పూర్తిగా మద్దతు ఇవ్వరు. దిన మరియు జెస్సీ ఇద్దరూ ఎల్లీని తన మిషన్ నుండి మాట్లాడటానికి పని చేస్తారు. ఆమెకు తగినంత ప్రతీకారం ఉందా అని వారు ఆమెను అడుగుతారు మరియు ఆమె ఈ పనిని వీడటానికి సిద్ధంగా ఉన్నప్పుడు, ఆమెను చాలా దూరం తీసుకోకుండా ఉండటానికి ప్రయత్నిస్తుంది. అంతిమంగా ఈ ఇద్దరు స్నేహితులు ఆమెను వెనక్కి తిరిగి చూస్తున్నారు - ఇద్దరూ ఆమె దాక్కున్న మచ్చల సమూహాన్ని సంక్రమించకుండా ఉండటంలో మరియు ఆమె హృదయాన్ని సమూహపరచకుండా ద్వేషిస్తారు. కానీ ఇది ఆటగాడిని గోల్ నుండి దూరం చేస్తుంది, ప్రతీకారం తీర్చుకోవాలనే తపన యొక్క ఆట యొక్క అంతిమ కథనాన్ని నిరంతరం రెండవసారి to హించమని బలవంతం చేస్తుంది.
కానీ ముఖ్యంగా, ఆటగాళ్ళు ఆ కనెక్షన్ను కనుగొనడం లేదు ఎందుకంటే ఎల్లీ జోయెల్ వలె రాక్ బాటమ్ కాదు. సమయానికి పార్ట్ II , ఎల్లీ ఆమె తిరిగి రాగల సమాజంలో ప్రియమైన సభ్యురాలు. జోయెల్తో దీనికి విరుద్ధంగా, మొదటి గేమ్లో తిరిగి చూడటానికి ఇల్లు ఎప్పుడూ లేదు. తన కుమార్తె సారా మరణం తరువాత సంవత్సరాల్లో, జోయెల్ చాలా ముదురు వ్యక్తిగా మారి, ఆట ప్రారంభమైనప్పుడు టెస్తో పాటు స్మగ్లర్గా పనిచేస్తున్నాడు. బోస్టన్లో అతనికి ఎటువంటి సన్నిహిత సంబంధాలు లేవు, చివరికి టెస్ మరణం జోయెల్ ప్రపంచంలో నిజాయితీగా కోల్పోయినట్లు అనిపించింది. ఎల్లీతో ఆ బంధాన్ని ఏర్పరచటానికి మరియు రెండు పాత్రలకు తిరిగి రావడానికి కొత్త ఇంటిని ఇవ్వడానికి ఇది ఆటగాడిని తెరుస్తుంది.
ప్రేరణ అనేది ఒక పాత్రను గొప్పగా చేస్తుంది, ముఖ్యంగా కథ-ఆధారిత ఆటలలో. ఆటగాడు పాత్ర మరియు వారి లక్ష్యంతో తప్పనిసరిగా అంగీకరించనప్పటికీ, పాత్రల డ్రైవ్ వాటిని మరింత తిరిగి వచ్చేలా చేస్తుంది.